Comment jouer au jeu de cartes main et pied – Règles et variantes (2024)

Ce jeu est une variante de Canasta. Les jeux de cartes Hand and Foot se jouent avec4 à 6 ponts standards, et a été idéalement conçu pour 2 joueurs mais quatre à six joueurs peuvent aussi y jouer en équipe de deux ou trois. Habituellement, le nombre de ponts est un de plus que le joueur, mais ce n'est pas standard.

Ce jeu est largement connu dansAmérique du Nord. Il n'y a pas de règles standard avec différentes variantes disponibles. Chaque joueur reçoit deux mains; le premier jeu de cartes distribuées est la main tandis que l'autre jeu de cartes distribuées est le pied.

4 joueurs (deux équipes)

Deux équipes de 2 joueurs chacune sont formées qui s'assoient l'une en face de l'autre. Les jokers sont inclus, ce qui fait 54 cartes par jeu. Il y a 4 joueurs donc cinq decks sont utilisés.

Les équipes décideront qui traitera en premier. Il y a au total270 cartes. Un coéquipier distribuera à chaque joueur 13 cartes (11 cartes dans une autre variante) jusqu'à ce que les quatre joueurs aient une pile d'un jeu. La pile distribuée en premier estMain. Un autre coéquipier prend un autre paquet et distribue 13 cartes chacun aux quatre joueurs deordre dans le sens des aiguilles d'une montreautour de la table ditePied.

Les cartes restantes sont conservées face cachée au centre de la table formant unAction. La carte la plus haute du Stock est retournée face visible et si elle estjokerou untrois rougesil est couvert dans le stock et une autre carte est conservée face visible.

Piedssont gardés face cachée jusqu'à ce que toutes les cartes des mains soient jouées. Les joueurs sont autorisés à choisir leur main et le jeu se poursuit par le joueur assis à gauche de celui qui a distribué la main.

Objectif : fusionner les cartes

Fusionest le terme qui est utilisé pour se débarrasser de toute votre main. Meld est un ensemble de3-7 cartesayant un rang équivalent maintenu face visible. Il n'est pas permis de combiner plus de sept cartes et moins de trois cartes. Les mélanges sont transformés enlivresde sept cartes.

Les mélanges appartiennent à l'équipe, pas à un joueur individuel. Après le début de la fusion avec trois cartes ou plus, les joueurs peuvent monter jusqu'à sept cartes. Le joueur peut fusionner toutes les cartes de rang d'As, King, Queen… jusqu'à 4.

Caractère générique tel queJokers,Deuxne peut pas être fusionné de manière normale. Il doit y avoir deux ou plus de deux vraies cartes pour utiliser le joker.

Ainsi, il peut y avoir au plus 1 joker de trois, quatre, cinq et au plus 2 jokers de six ou sept. Les joueurs peuvent également faire une fusion de deux et de jokers. Il existe 3 catégories de fusion :

1. Mélange naturel– Clean Melds excluant tous les jokers.

2. Mélange saleavoir plus d'un joker. (Il n'y aura pas deux ou plus de deux à moins qu'il y ait au moins six cartes dans la fusion).

3. Mélange sauvageentièrement composé de jokers.

Ensemble desept cartesla fusion devientPile. Quand ils sont face visible, la pile entière est mise au carré pour que tout le monde puisse la voir. Si la carte du dessus de la pile est uncarte rougealors c'est unvelours naturel,Carte Noirepourtas saleettas sauvagepourjoker.

Les joueurs reçoivent des points en fonction du degré de leurs fusions et perdent des points pour les cartes restantes. La fin de partie se termine si une équipe se débarrasse de toutes les Mains et Pieds soit en les fusionnant soit en les défaussant. Pour se débarrasser des cartes, les joueurs doivent faire ceci :

1. Une équipe doit accomplir au moins deux mélanges naturels, deux mélanges sauvages et deux mélanges sales. (Portant exactement 7 cartes chacune) .

2. Un coéquipier doit avoir choisi"Pied"et en dépose une partie.

3. Une équipe doit accepter de fusionner toutes les cartes. Un joueur individuel n'est pas autorisé à sortir. Une équipe peut fusionner toutes ses cartes ou fusionner sauf la dernière et la défausser.

CartesPoints
Wild Card (Jokers)50 points chacun
Deux et As20 points chacun
8-K (huit jusqu'au roi)10 points chacun
4-7 (quatre à sept)5 points chacun
Trois noirs5 points chacun

Points bonus

Des points bonus sont attribués pour la fabrication de piles entières et le nombre de mains dans la pile. Des équipes qui"Sortir"les premiers marquent également des points bonus. Si les trois rouges sont placés face visible avec des combinaisons, vous marquerez+100 pointsmais-100 pointssi un adversaire sort en premier.

MainsPoints bonus
Chaque trois rouges50 points chacun
Marquer Sortir100 points chacun
Pile sale de sept cartes complètes300 points chacun
Pile propre de sept cartes complètes500 points chacun
Pile sauvage de sept cartes complètes1500 points chacun

Points ronds

Il y a quatre manches dans une partie. Ce jeu se joue avec deux variantes comme suit.

50-90-120-150
1er tour50 Points
2e tour90 Points
3e tour120 Points
4e tour150 Points
50-100-150-200
1er tour50 Points
2e tour100 Points
3e tour150 Points
4e tour200 Points

Le jeu

Une fois les mains distribuées, le joueur assis à gauche de celui qui a distribué les cartes commence le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que quelqu'un se débarrasse de toute la main et du pied. Les joueurs après avoir effectué leur premier tour doivent remplacer les trois rouges qu'ils détiennent face visible par un nombre équivalent de cartes de la réserve. Le joueur pioche une carte pour son premier tour qui consiste en :

1. Dessinez le premierdeux cartesdu haut du stock.

2. SoitCartes de fusionouajouter des mélangesà votre partenariat.

3. Défaussez la carte la plus haute de la pile de défausse.

Vous devez remplacer votre carte de la pioche si vous tirez un trois rouge.

Vous pouvez tirer jusqu'à sept cartes de la pile, mais si la pile contient moins de sept cartes, le joueur est autorisé à prendre toute la pile. Le joueur ne peut pas prendre plus de sept cartes. Pour remplacer la carte du fichier de stock, un joueur doit remplir certaines conditions.

1. Il devraitpasêtre untrois. (La carte la plus haute de la pile défaussée)

2. Il devrait y avoir au moinsdeux cartesde lamême rangun joueur doit détenir la carte du dessus de la pile défaussée.

3. La carte du dessus avec les deux que vous tenez doit être fusionnée rapidement.

Un joueur a terminé son tour en tirant une carte de la pile et en la fusionnant en défaussant une carte.
Si une équipe n'a pas fusionné, elle doit fusionner une carte qui répond aux exigences minimales de fusion. Pour la première fusion, c'est généralement 50 points.

Les joueurs peuvent accomplir cela comme ils le souhaitent. Que ce soit, ils fusionnent avec la carte du dessus avec deux cartes qu'ils détiennent du même rang avec la carte supplémentaire pour atteindre le nombre minimum ou ajouter des cartes sauvages. Il n'est pas permis d'ajouter six autres cartes de la pile de défausse pour atteindre le nombre minimum.

Illustration:

Considérez que le 1er tour est decinquante points. Un joueur a défaussé7assis à votredroiteet tu tiensdeux 7etun 2. Il est autorisé à utiliser sondeux 7choisirsept meilleures cartesde la pile et créermélange saledecinquante points(trois 7 et un 2). Si le 2 est enterré dans la pile défaussée, un joueur ne serait pas autorisé à fusionner car il doit le tenir en main.

Une équipe n'est pas autorisée à avoirdeux fusion partielledu même rang mais ils peuvent faire une nouvelle fusion s'ils ont terminé une pile. Un seul mélange ne doit pas contenir plus de7 cartes. Par exemple, si vous détenez une fusion partielle desix cartesil n'est pas permis de prendre des cartes de la pile de défausse à moins que vous ne déteniez des cartes de même rang pour accomplir untas de sept cartes. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez en faire un autrefusionnerdetrois cartesde même rang. Encore une fois, une autre fusion serait faite à partir des mains que vous détenez avec la carte du dessus de la pile et non avec les cartes de la pile défaussée.

Illustration:

Supposons que la pile de défausse ait sa carte la plus haute a7et il y en a un autre7qui est enterréquatre cartes vers le bas. Un mélange decinq 7est sur la table et le joueur adeux 7etun 2dans sa main. Il n'est pas permis de prendre des cartes de la pile de défausse car il a déjà complété la pile de7, et le joueur adeux cartespour commencer une nouvelle fusion de 7. Les cartes qui sont enterrées ne sont pas autorisées à être incluses dans une fusion jusqu'à ce qu'un joueur ait créé une fusion naturelle.

Ramasser le pied

L'équipe choisira son pied dès qu'elle se débarrassera de sa main. Cela se fera de deux manières.

1. Si une équipe a fusionné toutes les cartes de sonMainet choisissez leur pied, continuez immédiatement à votre tour et défaussez une carte à la fin.

2. Ou ils ont fusionné toutes leurs cartessauf un, jetez celui-ci et choisissez leurPiedaprès et commencez à jouer au tour suivant.

Fin du jeu

Le jeu se terminera si :

1. Le joueur a reçu la permission en demandant de sortir en fusionnant toutes les cartes de Foot ou en fusionnant toutes les cartes de celui-ci et en défaussant lele dernier.

2. Lorsque la pile de stock est terminée et que le joueur souhaitedessinerà partir de cela.

Il a précédemment expliqué que l'équipe devrait accepter deSortir(déjà accompliun sauvage,deux propresetdeux piles sales) à la condition nécessaire que les coéquipiers aient pris leur pied en jouant au moins un tour de celui-ci. L'équipe doit accepter de sortir, si un membre de l'équipe le refuse, un joueur n'est pas autorisé à partir sans aucune carte. Vous devez garder au moins deux cartes après la fusion en jouant à pied, une à tenir en main pour continuer le jeu et l'autre à défausser.
Le jeu se terminera bientôt s'il n'y a pas suffisamment de cartes dans le stock et que quelqu'un veut en tirer des cartes. Chaque côté marquera des points pour les fusions, personne n'obtiendrait de points bonus et moins de points pour les cartes restantes.

Variantes

1.11 cartessont distribués au lieu de13 cartesà la main et au pied.

2. Les joueurs tournent simplement la carte du dessusfaire faceà partir des cartes distribuées. Il a ensuite choisi une main pour garder son pied et la passer au joueur assis à sa gauche.

3. Le joueur jouant actuellement son pied peut jouer la défausse du haut, puis il prend toute la pile au lieu de simplement en tirer deux cartes. Le joueur prenant toute la pile peut courir le risque d'avoir des trois noirs et l'adversaire a la possibilité de sortir en premier.

4. Le joueur jouant son pied a la possibilité de passer ou de flotter plutôt que de jeter la dernière carte. Maintenant, le joueur peut éviter de sortir en gardant la dernière carte. Il souhaite éviter de se défausser car cela pourrait être bénéfique pour les adversaires ou aussi éviter de casser une paire.

Comment jouer au jeu de cartes main et pied – Règles et variantes (2024)
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